Certi ordini monastici concedono poteri soprannaturali o magici ai loro membri incidendo tatuaggi magici sulla loro pelle. Questi monaci tatuati si radono la testa, parlano per enigmi e massime criptiche e, in molti casi, viaggiano nelle campagne assecondando la loro ricerca dell'illuminazione affrontando e vincendo le tentazioni. La stragrande maggioranza dei monaci tatuati inizia la propria carriera come monaco. Un piccolo numero di guerrieri, druidi e perfino alcuni chierici adottano la classe di perstigio del monaco tatuato in generale, i monaci tatuati provengono quasi esclusivamente da regioni rurari o selvagge, sebbene agli individui più "civilizzati" che ottengono il favore dell'ordine venga a volte permesso di unirsi. I ranghi dei monaci tatuati sono divisi tra monaci mondani (quelli che credono che la tentazione possa essere vinta solo se viene affrontata direttamente) e monaci ascetici, che raramente si allontanano dai loro eremi in cima alle montagne.
Perfetto Combattente - 73Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura. Un monaco che diventi monaco tatuato può continuare ad avanzare come monaco.Tatuaggio (Sop): Ottiene potere da tatuaggi magici che ne ricoprono il corpo. Tutti i tatuaggi sono magici e le capacità che concedono sono Soprannaturali. A meno che l'effetto non sia continuo, attivare un tatuaggio è un'azione di movimento che non provoca AdO. Ogni volta che ottiene questa capacità deve scegliere un nuovo tatuaggio:- Bambù: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Costituzione per 1r/lv di classe; - Camaleonte: 1/g/tatuaggio può usare Alterare se Stesso per 1h/lv di classe; - Campanula: 1/g/tatuaggio aggiunge il proprio modificatore di Carisma come bonus di Potenziamento ad un qualsiasi punteggio caratteristica per 1r/lv di classe; - Crisantemo: guarisce 1pf/lv di classe/ora trascorsa sotto la luce del sole. - Drago: 1/g/tatuaggio può soffiare come per l'elisir soffio di fuoco; - Falcone: è immune alla paura. Gli alleati entro 3m ottengono un bonus di morale ai TS vs paura pari al bonus di Carisma + i tatuaggi posseduti; - Farfalla: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Saggezza per 1r/lv di classe; - Fenice: ottiene RI pari a 15 + lv di classe (occorre essere di almeno 7°lv per scegliere questo tatuaggio); - Granchio: ottiene RD 2/magia pari al numero di tatuaggi posseduti; - Gru: è immune alla malattie non magiche. Ottenendo in seguito un altro tatuaggio ottiene l'immunità ai veleni; Ottenendo un ulteriore tatuaggio non subisce le penalità alle caratteristiche dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente; - Leone: 1/g/tatuaggio può punire un nemico con +4 al TxC e + lv di classe ai danni; - Libellula: 1/g ottiene un bonus di schivare alla CA pari al numero di tatuaggi posseduti per 1r/lv di classe; - Luna Crescente: 1/g utilizza Transizione Eterea come capacità magica (occorre essere di almeno 9°lv per scegliere questo tatuaggio); - Luna Piena: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante il giorno (indipendentemente dalla luce del piano); - Maschera Bianca: è immune ad Individuazione dei Pensieri, Rivela Bugie e qualsiasi tentativo di individuare il proprio allineamento. Ottiene un bonus di +10 a Raggirare; - Millepiedi: 1/settimana può usare Camminare nelle Ombre come capacità magica (occorre essere almeno di 5°lv per scegliere questo tatuaggio); - Montagna: 1/g/tatuaggio per 1r/lv di classe ottiene un bonus di +4 a Costituzione, Saggezza; ottiene una penalità di -20 alle prove di abilità basate sulla Destrezza; ottiene l'immunità ad essere Spinto o Sbilanciato; - Oceano: non ha bisogno di mangiare, bere o dormire; - Pino: ottiene il talento Rimanere Cosciente; - Pipistrello: aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Destrezza per 1r/lv di classe; - Ragno: utilizzando un tentativo di Pugno Stordente (se possiede il talento) con il proprio attacco rilascia un veleno da contatto con CD pari a 10 + lv di classe + Cos, che infligge 2/2 danni alla Costituzione; - Sagittario: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari al proprio bonus di Saggezza x lv di classe. Non è possibile curare se stessi, ma è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta; - Scimmia: ottiene un bonus di competenza di +1/tatuaggio alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare e Scassinare Serrature; - Scorpione: 1/g/tatuaggio può attivarlo come azione immediata per costringere un avversario ad utilizzare il proprio modificatore più basso fra Forza e Destrezza ad un suo TxC contro di lui, prima del tiro; - Sole: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante la notte (indipendentemente dalla luce del piano); - Tartaruga: 1/g/tatuaggio può utilizzare il proprio lv di classe come gradi in un'abilità che non possiede per effettuare una prova; - Tigre: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di +1 ai TxC e +1d6 ai danni dei colpi senz'armi per 1r/lv di classe; - Unicorno: 1/g può ritirare un d20 appena tirato prima di conoscere se è un successo o fallimento; - Usignolo: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari 2 x lv di classe. È possibile curare se stessi, è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta; - Vespa: 1/g/tatuaggi può utilizzare Velocità su di sè per 1r/lv di classe. |
3 | Tatuaggio |
5 | Tatuaggio |
7 | Tatuaggio |
9 | Tatuaggio |