Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Monaco Tatuato

Certi ordini monastici concedono poteri soprannaturali o magici ai loro membri incidendo tatuaggi magici sulla loro pelle. Questi monaci tatuati si radono la testa, parlano per enigmi e massime criptiche e, in molti casi, viaggiano nelle campagne assecondando la loro ricerca dell'illuminazione affrontando e vincendo le tentazioni. La stragrande maggioranza dei monaci tatuati inizia la propria carriera come monaco. Un piccolo numero di guerrieri, druidi e perfino alcuni chierici adottano la classe di perstigio del monaco tatuato in generale, i monaci tatuati provengono quasi esclusivamente da regioni rurari o selvagge, sebbene agli individui più "civilizzati" che ottengono il favore dell'ordine venga a volte permesso di unirsi. I ranghi dei monaci tatuati sono divisi tra monaci mondani (quelli che credono che la tentazione possa essere vinta solo se viene affrontata direttamente) e monaci ascetici, che raramente si allontanano dai loro eremi in cima alle montagne.

Perfetto Combattente - 73
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +3
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Resistenza Fisica
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura. Un monaco che diventi monaco tatuato può continuare ad avanzare come monaco.

Tatuaggio (Sop): Ottiene potere da tatuaggi magici che ne ricoprono il corpo. Tutti i tatuaggi sono magici e le capacità che concedono sono Soprannaturali. A meno che l'effetto non sia continuo, attivare un tatuaggio è un'azione di movimento che non provoca AdO. Ogni volta che ottiene questa capacità deve scegliere un nuovo tatuaggio:
- Bambù: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Costituzione per 1r/lv di classe;
- Camaleonte: 1/g/tatuaggio può usare Alterare se Stesso per 1h/lv di classe;
- Campanula: 1/g/tatuaggio aggiunge il proprio modificatore di Carisma come bonus di Potenziamento ad un qualsiasi punteggio caratteristica per 1r/lv di classe;
- Crisantemo: guarisce 1pf/lv di classe/ora trascorsa sotto la luce del sole.
- Drago: 1/g/tatuaggio può soffiare come per l'elisir soffio di fuoco;
- Falcone: è immune alla paura. Gli alleati entro 3m ottengono un bonus di morale ai TS vs paura pari al bonus di Carisma + i tatuaggi posseduti;
- Farfalla: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Saggezza per 1r/lv di classe;
- Fenice: ottiene RI pari a 15 + lv di classe (occorre essere di almeno 7°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Granchio: ottiene RD 2/magia pari al numero di tatuaggi posseduti;
- Gru: è immune alla malattie non magiche. Ottenendo in seguito un altro tatuaggio ottiene l'immunità ai veleni; Ottenendo un ulteriore tatuaggio non subisce le penalità alle caratteristiche dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente;
- Leone: 1/g/tatuaggio può punire un nemico con +4 al TxC e + lv di classe ai danni;
- Libellula: 1/g ottiene un bonus di schivare alla CA pari al numero di tatuaggi posseduti per 1r/lv di classe;
- Luna Crescente: 1/g utilizza Transizione Eterea come capacità magica (occorre essere di almeno 9°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Luna Piena: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante il giorno (indipendentemente dalla luce del piano);
- Maschera Bianca: è immune ad Individuazione dei Pensieri, Rivela Bugie e qualsiasi tentativo di individuare il proprio allineamento. Ottiene un bonus di +10 a Raggirare;
- Millepiedi: 1/settimana può usare Camminare nelle Ombre come capacità magica (occorre essere almeno di 5°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Montagna: 1/g/tatuaggio per 1r/lv di classe ottiene un bonus di +4 a Costituzione, Saggezza; ottiene una penalità di -20 alle prove di abilità basate sulla Destrezza; ottiene l'immunità ad essere Spinto o Sbilanciato;
- Oceano: non ha bisogno di mangiare, bere o dormire;
- Pino: ottiene il talento Rimanere Cosciente;
- Pipistrello: aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Destrezza per 1r/lv di classe;
- Ragno: utilizzando un tentativo di Pugno Stordente (se possiede il talento) con il proprio attacco rilascia un veleno da contatto con CD pari a 10 + lv di classe + Cos, che infligge 2/2 danni alla Costituzione;
- Sagittario: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari al proprio bonus di Saggezza x lv di classe. Non è possibile curare se stessi, ma è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta;
- Scimmia: ottiene un bonus di competenza di +1/tatuaggio alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare e Scassinare Serrature;
- Scorpione: 1/g/tatuaggio può attivarlo come azione immediata per costringere un avversario ad utilizzare il proprio modificatore più basso fra Forza e Destrezza ad un suo TxC contro di lui, prima del tiro;
- Sole: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante la notte (indipendentemente dalla luce del piano);
- Tartaruga: 1/g/tatuaggio può utilizzare il proprio lv di classe come gradi in un'abilità che non possiede per effettuare una prova;
- Tigre: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di +1 ai TxC e +1d6 ai danni dei colpi senz'armi per 1r/lv di classe;
- Unicorno: 1/g può ritirare un d20 appena tirato prima di conoscere se è un successo o fallimento;
- Usignolo: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari 2 x lv di classe. È possibile curare se stessi, è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta;
- Vespa: 1/g/tatuaggi può utilizzare Velocità su di sè per 1r/lv di classe.

3

Tatuaggio

5

Tatuaggio

7

Tatuaggio

9

Tatuaggio